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Gestaltung

Mensch wie ärgerlich

Carsten Hinz

      Anfang

  • Jeder Mitspieler erhält 4 analoge Spielfiguren und 4 analoge Spielfelder.
  • Es wird gewürfelt wer anfängt! (Höchste Zahl gewinnt)
  • Die Spieler stellen im Wechsel (Uhrzeigersinn) alle 4 Spielfiguren auf den Tisch
  • Der Computer verbindet automatisch alle Figuren durch Spielfelder.
  • Per Zufall erscheinen unter 2 Figuren jedes Spielers „Wanderfelder", diese erlauben besondere Funktionen. (siehe Regeln - Wanderfeld)

      Regeln

  • Es wird im Uhrzeigersinn gewürfelt.

  • Die Spielfiguren können in jede mögliche Richtung laufen.

  • Wenn eine Figur auf eine andere trifft, ordnet sie sich dieser über. Die getroffene Figur ist somit vorerst eliminiert.

  • Anschließend läuft der Fänger mit allen unterliegenden Figuren weiter.

    Wanderfeld

  • Mit einem Wanderfeld unter der Figur, können Spielfelder aus dem Rundlauf gelöscht werden. Dadurch entstehen gemeine Lücken. Die Spielfigur läuft mit dem Wanderfeld über die normalen Spielfelder, dadurch verschwindet der zurückgelegte Weg. (siehe Abb. 5 )

  • Mit Hilfe eines Wanderfeldes, darf keine andere Spielfigur gefangen werden, spätestens dafür muss das Wanderfeld verlassen werden. Geschieht dies, wird aus dem Wanderfeld wieder ein normales Feld.

  • Fängt eine Spielfigur eine andere „Wanderfeld - Spielfigur“, darf sie dieses Feld anschließend weiter benutzen.
    Wechselfeld

  • Wer eine sechs Würfelt, kann entweder diese Zahl setzten, oder ein beliebiges Spielfeld
    (wo keine Spielfigur steht) zu einem „Wechselfeld“ ändern.Kommt eine Spielfigur darüber, führt dies (bei der Figur) zum Wechsel der Rang- Reihenfolge,
    unterste Spielfigur kommt nach oben!

  • Die Funktion verschwindet danach von dem gewählten Spielfeld.

  • Wenn von einem Mitspieler alle Spielfiguren eliminiert wurden, würfelt dieser dennoch weiter, um durch eine 6 ein „Wechselfeld“ geschickt zu platzieren und wieder ins Spiel zu kommen.
    Analoge Spielsteine

  • Mit den 4 analog Spielsteinen, hat jede Spielfigur die Möglichkeit neue Wege zu beschreiten, um andere zu eliminieren, oder sich von „einsamen Inseln“ zu retten. 

  • Diese Wege sind nur einmal begehbar.

  • Sobald ein Spieler auf einer „einsamen Insel“ festsitzt, alle 4 analog-Felder verspielt hat und rechnerisch keine Chance besteht auf das Hauptspiel zurückzukehren, fliegt diese Spielfigur nach einer Runde aus dem Spiel. So können Spielfiguren auch taktisch ausgegrenzt werden.

      Ziel

  • Das Ziel ist es, so schnell wie Möglich alle Mitspieler rauszuschmeißen und als letzter auf dem Spielbrett zu stehen. Das Spiel ist erst zu Ende, wenn alle Spielfiguren gesammelt wurden.

      Sonderfall

  • Wenn alle verbleibenden Spielfiguren auf „einsamen Inseln" verbleiben und dadurch kein Ende herbeigeführt werden kann (oder Gleichstand), wird anhand der meist gesammelten Spielfiguren ausgewertet, wer gewonnen hat.

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    Carsten Hinz